-
熊攀峰:用AI做游戏,就是不用心吗?
最后更新: 2026/5/18 11:07:23未来的游戏设备
观察者网:聊完创作者,我们再聊聊承载游戏的硬件设备。我一直认为,游戏作为终端内容产品,它的表现力上限、体验边界,会随着硬件性能迭代、设备功能多元化,不断进化升级。您是否认同?
熊拖泥:站在小团队的角度,无论是追求收益回报,还是希望做出行业影响力,当下的硬件设备条件,其实已经提供了足够广阔的创作空间。
很多开发者会陷入一种误区,认为只有做出《黑神话:悟空》这种高规格3A大作,才算实现创作目标。其实完全不是这样,即便是2D游戏,也拥有无限的发展潜力。在我看来,游戏是一种复合型媒介,它可以融合传统八大艺术,并且额外多出交互这一核心维度。
很多人对交互没有直观概念,我举一个简单的例子:麻将、扑克牌,道具本身从来没有变过,却能衍生出几十种完全不同的玩法,适配不同场景,传递截然不同的游玩体验,这就是交互的魅力。
扑克牌没有美术设计、没有人物设定、没有动画动效、没有配乐音效,条件极简,但直到今天,依旧会不断诞生全新玩法,足以说明玩法与交互的创新永远不会枯竭。
我一直在梳理和研究游戏发展史,借助AI工具,我可以查阅到很多没有引进、没有汉化的早期日本街机原始刊物。早在1985年,就有一位玩家出身的编辑提出过担忧,觉得当时游戏的玩法已经被挖掘殆尽,再也没有创新的空间。放到现在来看,其实和当下很多人的焦虑一模一样,不过是五十步笑百步。
电影行业没有发展到尽头,小说也没有走到终点,而游戏比小说、电影多出交互维度,创作的维度更广、上限更高。小说的创作空间有限,电影的想象空间大于小说,而游戏的表达空间,又远远超过电影。所以即便3D大作遍地开花,2D游戏也从来没有被取代,依旧拥有巨大的创作潜力与发挥空间。
另外,我目前使用的多款原生AI游戏引擎Agent,都具备完善的传统AI制作能力。在我看来,传统游戏AI还有极大的潜力没有被挖掘。现在一提到AI赋能游戏玩法,绝大多数团队的思路都高度同质化,扎堆制作可无限对话的AI角色,但想要让开放式对话做到自然、贴合人设、不违和,难度极高。
我举一个很经典的例子,早在1998年,科乐美《心跳回忆》剧场版作品《虹色的青春》里,就塑造过非常鲜活的虚拟角色虹野沙希,细节丰富,对话分支也极多。
《虹色的青春》画面
受限于当年的硬件性能、素材体量、开发资源,它并没有任何现代大模型、智能体技术加持。甚至连传统的AI也不算,但依然能让玩家感受到角色丰满、有性格、有温度。
多年之后我查阅维基百科才知道,这部作品的总监督是小岛秀夫先生。
我拿这个例子想说明的是:现有设备的性能、现有的技术基础,就已经足够支撑海量的体验创新。一味追求硬件极限是无底洞,永远没有终点,因为没有完美的技术。
就像我们在3D引擎里做一个杯子,不需要还原分子、原子级别的真实质感,只要让玩家认知它是杯子、能完成游戏内功能,就完全够用。
观察者网:一方面,我们向内深挖想象力,随着想象力的无穷延伸,游戏的形式也可以无穷延伸。另一方面,向外来看,任天堂这类厂商,长期坚持外设创新,不断拓展游戏体验的边界。在AI时代,AI和硬件走向深度融合,您觉得这种模式,会不会拥有更广阔的发展前景?
熊拖泥:我很想分享一句很有分量的理念,甚至于是格言。
这句话来自任天堂的核心软硬件开发DNA的奠基人、十字键的发明者横井军平,是他奠定了任天堂软硬件一体的开发DNA。
横井军平
早在1980年,他在新干线上,看到旅客无聊摆弄计算器屏幕,由此产生灵感:能不能把这种随处可见的液晶屏,改造成便携游戏设备,也就由此诞生了Game&Watch。
在这之前,他就打造过很多脑洞玩具与趣味产品,比如大家很难想象的“爱情测试仪”这类创意物件,他的早期代表作还有《超级怪手》。
大概1983年,横井军平在一次专访中,被问到如何做出好游戏、好的创作方法论是什么。他给出一句我认为在国内不算出圈,但在我心目中极具分量的理念,叫做枯萎技术的水平思考。
我解释一下这句话的含义。所谓“枯萎技术”,就是已经成熟普及、迭代快要停滞、甚至快要被淘汰的存量技术,是所有人都能轻松拿到的、随处可见的技术。
先说垂直思考,就是行业主流路线:不断堆叠硬件,追求CPU更快、内存更大、GPU性能更强,单纯靠参数升级来提升体验。
而横井军平提出的水平思考,是完全不一样的逻辑。
我用他设计的“爱情测试仪”举例就很好理解。这款设备结构很简单,配有表盘仪表、电线和金属感应握球。使用方式就是男女分别握住两端金属球,彼此牵手接触。很多人会觉得是玄学感应,实际上核心原理非常朴素,只用了最基础的电阻与半导体元件。
“爱情测试仪”
这类元件原本的用途,只是调节音量、控制开关、调节屏幕亮度,是非常基础、普通的通用零件。而他做的就是跨界的水平思考:把成熟老旧的通用技术,放到全新的场景里,组合出全新的独特体验。
在六十年代的日本,陌生男女在使用测试仪时,如果两人互生好感、初次牵手时,难免会紧张害羞,手心出汗,人体皮肤电阻就会发生变化,设备指针随之变动,以此形成趣味互动。
很难想象他能够去拿这样一个做开关,调灯光的原件来实现这样的效果。
观察者网:实在非常有创意。
熊拖泥:对,很多人只把任天堂当作游戏公司,本质上它一直保有玩具公司的基因,擅长用跨界思维、软硬件结合的方式,持续产出口碑和市场双丰收,叫好又叫座的产品。
早在80年代,Game&Watch就提前落地了碎片化娱乐的思路。
当时夏普、卡西欧正在计算器赛道激烈竞争,液晶屏幕产能过剩、广泛普及,大多只用来显示时间。任天堂借此改造,让设备既能看时间,又能玩游戏,这也是它名字的由来。
Game&Watch
之后1989年推出的Game Boy,生命周期一直延续到2002年,是行业公认的常青树。国内1996、1997年接触宝可梦的第一批玩家,几乎都是用Game Boy、Game Boy Color游玩。
全程下来,任天堂从来不去追逐当下最顶尖的前沿技术,而是持续利用成熟稳定的存量技术,通过跨界改造、玩法创新,创造独一无二的体验。
这条路线贯穿了任天堂所有经典硬件:NDS延续了早期Game&Watch大金刚翻盖机型的设计理念;3DS承接了VirtualBoy的设计思路;Switch也是WiiU的理念延续。
所以在我看来,任天堂对于游戏本质、用户体验的理解和深耕,在整个行业里都是独一无二的。
标签-
本文仅代表作者个人观点。
- 责任编辑: 胡祥熙
-
“美国人要多付几十亿美元,但特朗普不在乎” 评论 87
日韩真麻了:零食袋褪色,尿布、建材也告急 评论 116
“再突破,中国登月迈出关键一步”test 评论 135
阻挠中国投资,澳媒敲警钟:小心自废武功 评论 25最新闻 Hot

观察员





上海市互联网违法与不良信息举报中心