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熊攀峰:用AI做游戏,就是不用心吗?
最后更新: 2026/5/18 11:07:23商业游戏与独立游戏
观察者网:那么游戏这类产品到底应该如何理解?冯骥曾说,游戏是工业门类的其中之一,但也有很多人认为,游戏是第九艺术,也有的观点是二者兼有。想听听您的看法。同时基于这样的定位,又该如何区分独立游戏与商业游戏?
熊拖泥:我个人更倾向于游戏二者兼有。
先抛开AI时代不谈,在AI出现之前,游戏绝对是所有交互软件、应用产品里结构最复杂的品类之一。
早年大概2005年、2006年,PS3、Xbox360那一代主机周期里,整个行业陷入芯片军备竞赛,不断追逐画面拟真、视觉极致。
早期游戏主机“御三家”
正是游戏行业对高性能画面的极致需求,直接催生了GPU产业的高速发展,也造就了英伟达这类巨头企业。
往后不管是算力挖矿,还是如今的AI大模型算力底座,源头都离不开游戏产业长期拉动的硬件升级。
毫不夸张地说,电子游戏直接推动了整个科技生产力的进步。
观察者网:也推动了AI时代的到来。
熊拖泥:没错。另外,随着游戏内容越来越复杂,它本质上就是一套大型软件工程。
放在传统开发模式下,复杂项目绝不是小团队能够承载的,必须依靠精细化分工、工业化流水线协作,才能落地完成,这就是游戏的工业属性。
但进入AI时代之后,却未必要这样,不再必须依赖大规模团队分工。不过即便有AI加持,门槛降低,它依旧是认知的放大器。创作者需要具备工程师思维、完整的逻辑认知,才能驾驭项目,并不是所有人都能做好。
同样一套AI工具,人与人的认知差距,会让最终产出拉开天差地别的距离,甚至是完全不在一个维度的差距。
再具体说到独立游戏,为什么叫独立游戏?我之前在很多场合都有分享过这个问题。
从2016年独立游戏走入行业主流开始,就一直不断有加入关注行业的人在追问,到底什么才是独立游戏。有一部非常经典的纪录片,很适合解答这个问题,叫《独立游戏大电影》( Indie game: The movie)。
片子里记录了四位开发者、三个团队、三款代表性作品:包括制作《时空幻境》(Braid)的Jonathan Blow,国内玩家一般亲切的称他为吹哥,制作《超级肉肉哥》的Edmund和Tommy,还有《FEZ》的开发者Phil Fish。
“吹哥”
这几位顶尖独立创作者,都说过同一句话:我做游戏,是为了表达自我。
很多普通开发者会觉得,我做游戏只是做玩法,没有想要表达什么。但事实上,一款游戏的玩法设计、系统架构、美术风格、动效设计、音乐音效、UI排版,所有细节,都是按照制作人的审美与理解完成的。
你的游戏,就代表你当下对游戏的全部理解。自己不满意,就永远觉得没有做完;一旦正式推出,这款作品,就是你个人游戏理念的完整投射,代表你当下对游戏的所有看法。
所以判断一款作品是不是独立游戏,我们认为其实很难只用规模、资金、团队大小等等外在因素去衡量。
首先需要开发者自己是一个独立的人,有自己独立的视角和自己独特的体系,而且体现在了游戏中,这个所谓的独立性才成立。
观察者网:那么这也就是为什么我们现在看到,独立游戏的社区生态,很有类似IT工作者开源社区的感觉。
熊拖泥:是有相似的地方。独立开发者之间不会因为某一款游戏做得成功,就觉得会威胁到自己,这种零和博弈的心态,更多出现在大厂之间。
大多数独立开发者是互相欣赏、惺惺相惜的。
真心喜欢对方的作品,就会大方承认、互相认可,还会产生很多跨界联动与合作。行业里这样的例子非常多,大家的共识是一致的:我们都在用游戏做内容表达,只是每个人的视角各不相同。也正是这种差异化,共同构成了丰富、多元的独立游戏生态。
观察者网:关于独立游戏与商业游戏的关系,有一种观点:商业游戏长期从独立游戏身上汲取剩余文化价值。独立游戏偏向边缘创作,很多新颖创意、玩法实验、小众表达,被大厂无偿或是低成本吸收、改造,再转化成工业化的商业产品。独立开发者社群,反而成了整个主流游戏产业最重要的创新源头。您怎么看待这个现象?
熊拖泥:我认为这种现象在国内确实会比较突出。
就像我们前面聊到的,国内大厂做游戏的核心逻辑,大多是为了互联网流量变现、成熟模式放大,习惯从10开始,去做迭代和复刻,很少真正做从零到一的原创探索。
如果所有人都只做成熟赛道、只做稳妥商业化,那整个行业的创新源头就会枯竭。创意不会凭空产生,当然一部分创意可以依靠海外引进,但行业不能一直依靠外来输入,不能一直做无源之水。
所以一部分厂商也意识到了这个问题,有些营收稳定的游戏团队,会战略性去投资、扶持能做从0到1创新的小团队。哪怕大厂自身内部团队不擅长原创,但通过外部投资孵化,也能为整个行业生态补充创新源头。
同时在这一块,国内和海外的行业氛围差别非常明显。
我从2016年开始每年参加GDC(游戏开发者大会),也就是旧金山这场全球规模最大的游戏行业B端展会,感受很深。
GDC 2024现场画面
在海外行业氛围里,只要你做出一款有想法,大家觉得不错的作品,不管你的团队是上百人,还是只有两三个人,整个行业都会发自内心尊重你。
因为大家都清楚,是像这样的开发者,在一点点开拓游戏行业的边界与疆域。
创新本身就要付出极高的时间成本、人力成本、机会成本,还要承担失败风险,特别是从零到一的过程风险最高,这群人就像是行业的开路先锋。
在海外生态里,这样的人永远是最受尊重的群体。
发行、投资、商业化都有各自的价值、各司其职,但付出最多、风险最高、扛着压力做玩法和体验突破的,永远是一线创作团队。
而这种对原创探索者的尊重,在国内行业环境里,相对会薄弱一些。
观察者网:我们在AI时代展望未来,在AI能无限强化单人执行力的背景下,商业游戏和独立游戏的界限,会不会慢慢模糊?
熊拖泥:我是这么看待的。
在国内,我们平常口中所说的商业游戏,如果放在十几年前那个阶段,很多产品只是为了流量变现而做浅层微创新,严格来讲,我并不会将其定义为真正的商业游戏,我更愿意称其为资本游戏。
这类产品的核心逻辑本质是资本运作,更多是在寻找接盘方。
这也是早在2016年,我和欧美同行交流时,他们普遍感到困惑的地方。
他们看不懂国内部分头部游戏企业的发展模式,像海外的御三家,任天堂拥有大量自研IP与核心制作人,索尼旗下有顽皮狗、圣莫尼卡等老牌工作室,微软也有众多自研团队。
而当时为了方便沟通,我就用 “资本游戏” 这个概念,向他们解释国内行业的特殊现状。
在欧美语境里,商业游戏一般指代大厂出品的3A大作,通常会和独立游戏形成对照关系。但在海外,无论3A 商业游戏,还是独立游戏,都是在做原创。不会出现某一款玩法爆火,就大批量无脑跟风模仿的情况,这种模式在海外行业环境里行不通。
但是放在国内环境中,还是不能只用商业游戏和独立游戏二分法。我们需要区分三类形态:商业原创游戏、独立游戏、资本游戏。
用这个维度去划分,很多行业现象和问题,就能理解得更清楚。
游戏的开发生态
观察者网:顺着这个话题往下说,游戏行业长期存在小作坊、大军团两种开发模式。AI时代之下,您更看好哪一种模式?
熊拖泥:如果目标是开疆拓土、想要去探索创新、总有人会对这个事情有热情,我也确实会认为这里的疆域很大。
那么AI会在这个过程中起到很大的作用,比如像是超级个体、超级小团队的形式就会非常合适。
大军团、工业化大团队的价值,在我看来,更多体现在玩法、模式、体验完全验证成熟之后,再去做规模化放大、长线运营和品质升级。
当然,我认为哪怕是未来的大型团队开发,逻辑也会彻底改变。
可能并不会基于纯粹流量变现的目的进入行业,而是了解到游戏本质是文化载体、内容载体,只是依托交互这种独特的形式,去带给玩家,或者受众以深层震撼。
我们从小到大被游戏打动的那些瞬间,与电影、动画、小说带来的震撼是不一样的。所以游戏IP往往更容易破圈走红。因为在游戏里,玩家就是主角,这份亲身参与的体验是无可替代的。
就拿《仙剑奇侠传》第一代的主角李逍遥举例,之所以能影响几代人,并不是大家单纯看剧情、看视频,而是每个人都亲自扮演过李逍遥,亲身走完那段旅程,这就是游戏独特的感染力。
《仙剑奇侠传》第一代游戏画面
放到未来,即便是大型项目、军团式开发,也会被AI全面赋能,所有人的综合效率都会成倍提升。未来一个人身兼数职会成为常态,不会再像传统游戏开发那样,有着泾渭分明的岗位划分。
我认为往后的协作模式,不再是严格割裂的主程、主美、主策流水线分工,而是以核心创作者为单位。一人作为独立核心,全权把控自己的内容板块,不同核心之间再互相配合协作。如果一款游戏的体量和内容,单靠一个核心就能完全承载,那单人创作就完全足够。
当行业里的独立核心越来越多,整体竞争也会走向复合型能力比拼,慢慢形成多核协作共存的行业形态。但协作有一个关键前提:几位核心的创作认知、理念体系必须相近、互相兼容。
如果认知逻辑、创作体系完全不合,强行合作反而内耗严重,还不如各自独立创作。
观察者网:在AI时代,您觉得游戏行业需要什么样的生力军加入?新人又该如何成长?
熊拖泥:我认为首先能观察到,即便在AI时代之前,整个游戏行业,尤其是买断制内容、独立游戏这块,大学生一直是最强的生力军,独立游戏也是内容创作的先锋力量,但并不是行业全部。只要是想做内容的开发者,大学生群体都是核心新鲜血液。
我之前做过统计调查,2025年9月,大学里无论专业,超过85%的学生都有Steam账号。而2023年3月,这个比例只有30%。目前大概有15%左右的大学生,已经在自学游戏引擎、尝试做游戏。一旦原生AI游戏引擎全面普及,这个比例很有可能上升到60%、70%。
所以关键不在于你会不会用工具,而在于怎么借助AI工具,提升自己对游戏的认知。我给一个很具体的建议:想做游戏,一定是因为你本身喜欢游戏,一定有某款游戏打动、震撼过你。
首先你要识别,这款游戏带给你的核心体验是什么。
比如《黑神话:悟空》,大家会以击败Boss为目标,去研究怪物套路、行为模式,研究天命人怎么升级、棍式连招、道具搭配,怎么应对Boss挑战。最后打赢Boss获得成就感。
你要先看清,真正吸引你的、好玩的核心体验到底是什么。之后再借助AI游戏引擎,选择自己熟悉的游戏品类入手。从来没做过2D、3D动作游戏,就不要一上来就硬做动作游戏,这条路未必适合自己。
游戏科学能做出成熟的棍棒战斗体系,是深耕十几年的结果,早年有《斗战神》的积累,在这类玩法上有长期沉淀,不是新人轻易能复刻的。
《斗战神》游戏画面
如果你喜欢文字AVG、RPG、模拟经营,就从自己了解的玩法开始做。
但是玩法只是起点,游戏的一大优势能够融合八大艺术,但同时它的挑战也很大,创作选择和可能性太多,很容易迷茫。
面对海量创作选项,人很难抉择。你要以明确的核心体验为目标,先评估自身能力,选一个简单、可落地的小玩法作为起点,一步步靠近自己想要的表达。
能靠近目标就继续深耕,不合适、走不通就及时更换玩法方向,这就是我比较具体、实在的建议。
观察者网:之前有一个观点,游戏产品太过复杂,复杂到最终只能依靠人脑、依靠玩家的实际体验,才能完成测评与判断。
熊拖泥:怎么说呢,归根结底,所有内容最终都是服务于人的。举个例子,一名程序员写完一万行代码,一次性顺利通过、没有bug,CPU不会有任何情绪,真正产生成就感、感到开心的,永远是人本身。
游戏创作产出的一切内容,最终都是给人去体验的。现阶段的AI,在这一层面其实帮不上太多忙。
AI很难凭借自身能力,去衡量、评测一款游戏能给人带来什么样的真实体验,目前的技术范围还做不到这一点。所以,一款游戏的内容取舍、设计取舍,所有最终决定权,依然掌握在开发者自己手里。
这也是为什么我说,认知起到决定性作用。
工具只能决定一个人的下限,所有人的基础下限都会被AI拉平;但最终你能做出什么样的作品、传递什么样的体验,认知才是真正的上限。
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